Il premio Imbucci all’Università di Salerno, gioco e contesti sociali.

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“Non esiste il giocatore problematico o patologico, ma esiste la persona che vive una dipendenza (positiva e/o negativa). Non è il gioco pubblico il male dei nostri giorni, ma l’indifferenza, la solitudine degli individui, sempre più “uomini senza qualità” . Sono alcuni dei passaggi salienti dell’intervento di Ornella De Rosa, Docente di “Storia del gioco pubblico in età contemporanea” presso l’Università degli Studi di Salerno e Presidente dell’Osservatorio Internazionale sul Gioco nel corso del convegno di studi In medio stat virtus. Gioco pubblico e contesti sociali tra strategie resilienti e senso di responsabilità”.  Promosso dall’Osservatorio internazionale sul gioco e dall’Università di Salerno (Dipartimento di Scienze Politiche, Sociali e della Comunicazione), l’appuntamento annuale che si è svolto sotto l’egida del Ministero delle Finanze,   nell’ Aula delle Lauree “Gabriele De Rosa” Università degli Studi di Salerno è stata l’occasione discutere e confrontarsi sulle dinamiche di un ambito complesso come quello del gioco pubblico, per illustrare i dati di una ricerca di studio “Gli italiani, i giochi, le scommesse e la ludopatia,  condotta dall’ Osservatorio Internazionale sul Gioco e per assegnare i riconoscimenti del Premio Giuseppe Imbucci 2018”, istituito dall’Osservatorio Internazionale sul Gioco ad Antonio Piccolo (Prorettore dell’Università di Salerno),  Massimo Ruta (Chief Executive Officer Novomatic),  Gianluca Vanucchi (Giornalista “Ansa”), Laura Campopiano (Direttore Business Development & Communications Snaitech), personalità che si sono distinte, per il loro impegno sociale e scientifico.

Gioco ludico, biologico e patologico. E’ la distinzione compiuta da Giuseppe Imbucci che indirettamente fa una differenziazione tra giocatori occasionali e giocatori abituali/patologici. Occorre porre in rilievo, però, che non è il gioco a generare la patologia, ma è l’individuo stesso che ha dentro di sé una sorta di “propensione alla dipendenza” che il gioco non fa altro che evidenziare. Un problema tutto individuale, come avviene anche nel caso delle dipendenze da alcol: a un buon vino non può essere ritenuto causa di abuso di alcolici da parte di una porzione non trascurabile di popolazione.

Il gioco, grazie alle moderne tecnologie, diviene sempre più facilmente fruibile da tutti, con l’aumento di nuove opportunità di gioco, rischiano di accrescere la platea di giocatori con problemi di dipendenza anche se c’è da rimarcare che non è possibile delineare una relazione diretta tra quantità/qualità di gioco e dipendenza  e che  non esiste il giocatore problematico o patologico, ma esiste la persona che vive una dipendenza (positiva e/o negativa).

La rivoluzione digitale ha  generato una profonda metamorfosi della società, contribuendo in parte anche allo scatenamento di una crisi economica, politica e sociale; negli ultimi tempi, infatti, si è «scommesso» sempre più sul virtuale, sulla tecnologia informatica e sulla rete.

A partire da queste considerazioni, una ricerca basata su un campione rappresentativo di 1.517 italiani (tra i 18 e i 74 anni), promossa e realizzata dall’Osservatorio internazionale sul gioco e dall’Università di Salerno (Dipartimento di Scienze Politiche, Sociali e della Comunicazione) ha permesso di compiere un’analisi sui comportamenti di gioco; la metodologia impiegata è stata quella delle interviste (804 realizzate on line con il metodo C.A.W.I e 713 telefoniche, eseguite con procedura C.A.T.I.). Il territorio nazionale di riferimento è stato suddiviso in 5 zone: Neo Nord Ovest (Piemonte, Valle d’Aosta, Lombardia); Triveneto (Trentino-Alto Adige, Veneto, Friuli-Venezia Giulia); Centro Alto (Liguria, Toscana, Emilia-Romagna, Marche, Umbria); Centro Basso (Lazio, Abruzzo, Molise, Sardegna) e infine Centro Basso (Campania, Puglia, Basilicata, Calabria, Sicilia).

Il gioco pubblico rappresenta una quota consistente delle entrate erariali dello Stato,  il quale trattiene una quota degli introiti sotto forma di tassazione, riversando in vincite un’altra porzione di quanto raccolto. Queste modalità, però, sono differenti tra gioco e gioco, influendo in maniera difforme sulle fortune dei diversi prodotti e sull’appeal che essi esercitano sui giocatori.

Il gioco pubblico, pertanto, agisce come forma di tassazione indiretta e progressiva, che rischia inevitabilmente di inasprire le già gravi condizioni economiche delle famiglie italiane.

L’identikit del giocatore italiano

Sebbene il gioco pubblico sia una risorsa significativa per le casse dello Stato, la sua progressiva legalizzazione e la stringete regolamentazione hanno consentito di riscontrare come in Italia ci sia una reale attenzione verso gli anelli deboli della società. Nello specifico, proprio a tutela dei consumatori, nel 2012 è stata istituita la Federazione “Sistema gioco Italia” (di cui possono far parte i concessionari), fondata sul rispetto della legalità, della correttezza e dell’etica professionale da parte degli operatori. La finalità della Federazione è quella di informare gli utenti, promuovere il gioco responsabile e tutelare i minori.

L’analisi delle tipologie di gioco maggiormente fruite dai consumatori (tabella 1) fa emergere come tra le prime quattro posizioni si attestino i giochi di Alea, con al primo posto il Gratta e Vinci. Oltre il 60% degli intervistati, infatti, ha indicato nelle lotterie istantanee la tipologia di gioco più attrattiva: esse furono introdotte in Italia con la Legge finanziaria del 1994 (Governo Ciampi), con lo scopo di ottenere la copertura finanziaria di 240 miliardi di Lire per il cosiddetto Piano salvalavoro, promosso dall’allora ministro del Lavoro e della previdenza sociale Gino Giugni.

Per il giocatore moderno, il tempo è tutto compresso sul presente. Se alla fine dell’Ottocento il tempo libero rappresentava il momento centrale nella vita degli individui, oggi si deve parlare di tempo liberato, in una società in perenne affanno e che non ha più l’etica del lavoro come priorità, ovvero l’unica vera condizione che gli ha consentito nel passato di partecipare alla vita sociale e di non perdersi, come oggi avviene, nella futilità e nell’aleatorietà. È interessante sottolineare come oltre il 22,2% degli intervistati non si riconosca in nessuna delle tipologie di gioco pubblico proposte: si è, insomma, ben lontani dall’affermazione che gli italiani siano un popolo di giocatori.

TABELLA 1
Tipologia di gioco
TIPOLOGIA DI GIOCO VALORI ASSOLUTI DEGLI INTERVISTATI %
Gratta e Vinci 26.300.000 60,6
SuperEnalotto 22.700.000 52,4
Lotto 19.100.000 44,1
Lotterie Nazionali 12.800.000 29,6
Scommesse associate al calcio

(nazionale o estero)

10.500.000 24,3
Giochi di carte

(Burraco, Scopa, Tresette, BlanckJanck)

9.900.000 22,8
Poker on line 6.800.000 15,7
Scommesse associate ad altri sport 6.500.000 15,0
Giochi “da casinò” non di carte (roulette, dadi,…) 6.100.000 14,0
Bingo nelle sale bingo 6.000.000 13,9
Slot Machines nei locali pubblici 5.100.000 11,8
Bingo on line 4.400.000 10,1
Slot Machines on line 4.300.000 9,8
Scommesse associate all’ippica,

ai cavalli

3.700.000 8,5
Scommesse non sportive

(ad esempio: politica, gossip, costume)

3.500.000 8,0
Nessuno di questi 9.600.000 22,2

Fonte:AstraRicerche, Gli italiani, i giochi, le scommesse e la ludopatia

La tabella 2, invece, descrive la frequenza di gioco per tipologia di prodotto: il primo dato che emerge è quello relativo agli intervistati che, a prescindere dall’alea o dall’abilità, hanno dichiarato di non gradire alcune tipologie di gioco; il range va dal 24,2 % del Gratta e Vinci, fino al 71,6% delle Slot Machines on line. L’analisi dei dati rivela, però, un modello disomogeneo: molti intervistati, infatti, mostrano di subire uno scarso appeal da parte dei giochi di abilità (come nel caso delle scommesse, tanto che alla domanda «Quante volte scommette al calcio nazionale o estero?», ben il 56,4% degli intervistati ha dichiarato di non averlo mai fatto nell’ultimo anno e il 13,8% solo raramente); tanti anche quelli che, alla domanda sulle scommesse relative ad altri sport, per il 65,3% hanno affermato che in un anno non hanno mai puntato su nessuna competizione sportiva e solo il 12.7% lo ha fatto sporadicamente. Questo spiega come la scommessa richieda una maggiore competenza rispetto un gioco d’alea che, nel raccogliere maggiori consensi, si mostra più velleitario rispetto a quello di abilità.

Il 68,0% degli intervistati asserisce che in un anno non ha mai giocato con le slot machines nei locali pubblici, mentre il 71,6% non lo ha mai fatto con quelle on line; questa differenza, pari al 3,6%, si spiega con la necessità di una maggiore alfabetizzazione informatica per coloro che accedono al gioco digitale, oltre che con un minor appeal di questa tipologia di gioco nel complesso.

Passando poi ai giochi tradizionali, dalla tabella 1 viene rilevato come gli intervistati esprimano il loro gradimento per il Gratta e Vinci (60,6%), per il SuperEnalotto (52,4%) e il per il Lotto (44,1%); incrociando questi dati con quelli della tabella 2, però, ovvero con quella relativa alla frequenza di gioco, osserviamo che solo il 3,4% gioca al Gratta e Vinci tutti i giorni o quasi, mentre il 24,9% dichiara di farlo solo qualche volta all’anno, il 15,8% “quasi mai” e il 24,2% afferma di non averlo mai fatto.

Il superEnalotto e il Lotto, invece, confermano indirettamente il particolare gradimento da parte degli intervistati, con una distribuzione equa cha va, per il primo dal 10,7% di «alcune volte alla settimana» al 21,2% di coloro che dichiarano di giocarci qualche volta all’anno; per il Lotto, invece, si riscontra una migliore distribuzione nell’annualità, con quasi il 9% degli intervistati che afferma di giocare alcune volte alla settimana e il 19,4% che dichiara di tentare la sorte solo qualche volta all’anno.

Occorre sottolineare che la qualità del marketing di un gioco incide sulla scelta del giocatore: un esempio su tutti è la storia del superEnalotto (la sua comparsa risale a mercoledì 3 dicembre 1997, sebbene nato come evoluzione dell’Enalotto[1]). L’operazione di restyling commerciale ha decretato quasi subito il suo successo: dopo poco più di cinquanta giorni dalla sua prima estrazione si ebbe il primo vincitore del cospicuo jackpot (sabato 17 gennaio 1998) e nel giro di breve tempo si registrò un aumento dei volumi di gioco del 1.000%, con cinquanta milioni di giocate che rincorrevano la tanto ambita estrazione. Ancora una volta la tenuta di un biglietto consentiva di continuare a sognare.

TABELLA 2
Il gioco distinto per tipologia e frequenza
TIPOLOGIA DI GIOCO Tutti i giorni

o

quasi

Alcune volte

 alla settimana

Una volta

 alla

settimana

Una o più volte al mese Qualche volta all’anno Quasi mai Mai
Gratta e Vinci 3,4 9,1 10,3 12,4 24,9 15,8 24,2
SuperEnalotto 2,5 10,7 8,8 10,0 21,2 16,9 29,9
Lotto 2,0 8,9 7,6 8,0 19,4 18,5 35,6
Scommesse associate al calcio (nazionale o estero) 2,7 7,1 7,0 5,4 7,6 13,8 56,4
Giochi di carte (Burraco, Scopa, Tresette, BlanckJanck) 3,6 4,9 4,2 6,1 11,9 16,7 52,6
Scommesse associate ad altri sport 1,9 5,0 4,5 5,1 5,5 12,7 65,3
Poker on line 3,2 4,2 3,7 3,4 5,2 11,5 68,8
Giochi “da casinò” non di carte (roulette, dadi,…) 1,8 4,0 3,0 3,8 7,4n 16,7 63,3
Bingo nelle sale bingo 1,1 2,6 3,9 3,6 7,9 17,1 63,8
Slot Machines nei locali pubblici 1,8 3,7 3,1 4,1 5,6 13,7 68,0
Bingo on line 1,8 3,5 3,5 2,8 5,3 13,3 69,8
Slot Machines on line 1,9 3,1 3,5 3,3 4,6 12,0 71,6
Scommesse associate all’ippica, ai cavalli 1,8 2,8 4,0 3,1 4,6 13,4 70,3
Scommesse non sportive (ad es: politica,gossip,costume ) 1,5 3,8 3,6 2,0 4,2 13,5 71,3
Lotterie Nazionali 1,2 2,7 3,6 3,0 23,0 25,0 41,5

Fonte: Nostra elaborazione. AstraRicerche, Gli italiani, i giochi, le scommesse e la ludopatia

Attraverso il gioco pubblico è tratteggiata la fisionomia di una nazione in continua evoluzione, dove i movimenti d’opinione sono il prodotto delle aspre polemiche alimentate sui mezzi di comunicazione, nonché delle reazioni emotive di politici contrari al gioco pubblico che non considerano alternative al tempo liberato, nel quale l’individuo rischia di avvertire solo il proprio vuoto esistenziale. Con questo non si vuole sostenere che non ci siano derive pericolose, ma il gioco pubblico può essere paragonato all’acqua che può assumere una duplice valenza: può dissetare, ma anche creare danni da eccesso d’uso.

Proprio gli eccessi, infatti, generano fughe in avanti: analizzando la tabella n. 3, che descrive quanto tempo settimanalmente gli intervistati dedicano al gioco o alle scommesse, il 22% dichiara che il proprio tempo di gioco è sotto i 5 minuti, mentre il 21,7% riferisce di non dedicare a esso più di 10 minuti. Non superano il 15% coloro che dichiarano di giocare da 10 a 20 minuti, mentre solo il 10,8% riferisce di giocare settimanalmente tra i 20 e i 30 minuti; la percentuale di coloro che dedicano al gioco un intervallo di tempo compreso tra i 30 e i 60 minuti alla settimana sale al 13,2%) in considerazione del fatto che molti giochi richiedono strutturalmente più applicazione, misurata anche in termini di incidenza dell’abilità personale e delle difficoltà intrinseche al gioco stesso. La quantità di intervistati che dichiarano di dedicare settimanalmente da 1 a 2 ore del proprio tempo si attesta all’8,8%, mentre è più che dimezzata quella di coloro che dedicano al gioco dalle 3 alle 4 ore settimanali (3,5%).

È inversamente proporzionale il rapporto tra tempo dedicato al gioco e numero dei partecipanti: chi gioca tra le 5 e le 6 ore settimanali rappresenta solo il 2,5%, mentre coloro che si attardano tra le 10 e le 20 ore si riducono allo 0,8%. I soggetti che superano le 20 ore settimanali di gioco probabilmente ricadono tra coloro che possono essere definiti giocatori problematici o patologici, assumendo limitatamente come parametro solo la quantità di tempo dedicato a tale attività.

TABELLA 3
Il tempo dedicato al gioco/alle scommesse settimanalmente
Tempo dedicato al gioco Valori assoluti degli intervistati %
Meno di 5 minuti 4.800.000 22,3
da 5 a10 minuti 4.700.000 21,7
da 10 a 20 minuti 3.000.000 14,0
da 20 a 30 minuti 2.300.000 10,8
da 30 a 60 minuti 2.800.000 13,2
da 1-2 ore 1.900.000 8,8
da 3-4 ore 700.000 3,5
da 5-6 ore 500.000 2,5
da 7-10 ore 300.000 1,2
da 10-20 ore 200.000 0,8
più di 20 ore più di 200.000 1,2

Fonte: Nostra elaborazione. AstraRicerche, Gli italiani, i giochi, le scommesse e la ludopatia

Fino a oggi sono state diverse le scienze che si sono occupate di gioco pubblico, come l’antropologia culturale, la letteratura popolare, la storia sociale e la storia delle tradizioni popolari; negli ultimi tempi, poi, studi circostanziati, non immuni da polemiche e denunce, hanno descritto nuovi modelli comportamentali dell’individuo nella società contemporanea. Da tali approcci, è emerco che il gioco può essere inteso come rivoluzione silenziosa, in virtù della quale l’individuo, sempre più lontano dall’etica del lavoro, cerca alimenti per la speranza, unico argine alle mancate certezze nell’avvenire. In una società che propone modelli alternativi di realizzazione perSonale, dove basta poco per diventare milionari (come nel caso di alcuni campioni dello sport) o in cui il fanatismo diventa la regola principale, perdono forza i valori individuali e collettivi fondati sul senso di sacrificio. Il gioco pubblico, ancorato a una sua radice onirica, consente, comprando un biglietto della lotteria o scommettendo su un evento sportivo, di sperare nel miglioramento delle proprie condizini di vita.
È interessante osservare come si preferisca giocare nelle ricevitorie e comunque presso i punti gioco come il bar (79,3%) più che accedendo, tramite tablet, ai giochi on line offerti da siti specializzati(8,8%), o utilizzando telofonini (16,7%). Gli intervistati che si servono del computer per giocare a distanza sono invece il 46,4%, esponendosi a un indice di pericolosità significativo a causa del rapporto esclusivo con la tecnologia, che fa aumentare la solitudine individuale e rende “invisibile” il problema agli occhi di conoscenti e familiari, facendo venir meno il deterrente del controllo sociale e del giudizio altrui.
TABELLA 4

                                 Le modalità e gli strumenti utilizzati per giocare

Modalità e strumenti Valori assoluti degli intervistati %
nelle ricevitorie, bar che hanno delle aree dedicate a chi vuol giocare/scommettere 17.100.000 79,3
on line via computer tramite siti di operatori specializzati 10.000.000 46,4
nelle sale gioco/scommessa 7.800.000 36,4
nelle sale Bingo 3.900.000 18,2
on line via cellulare/smartphone tramite siti di operatori specializzati 3.600.000 16,7
on line via tablet tramite siti di operatori specializzati 1.900.000 8,8

Fonte: Nostra elaborazione. AstraRicerche, Gli italiani, i giochi, le scommesse e la ludopatia

Delusione, incertezza e aggressività connotano i sentimenti delle persone che vivono in una società fluida in cui l’individuo è solo, alla mercé delle proprie scelte e delle proprie sconfitte, indifeso, emotivamente fragile, senza uno spazio pubblico a cui far riferimento, privo di un solido contesto politico; in uno scenario così configurato avverte come inibite le reali possibilità di realizzazione personale nella propria quotidianità ed è tendenzialmente portato ad affidarsi alle speranze vicarie offerte dal gioco.
Per il 48,2% del campione il gioco è un momento di divertimento e di svago, mentre per il 44,5% rappresenta il desiderio di essere baciati dalla fortuna; in quest’ultimo caso, si scorge l’appagamento di tratti psicologici specifici, come nel caso del bambino che cerca di attirare l’attenzione della madre troppo affaccendata e distratta. Questo novello “giocatore-figlio” sente il bisogno di essere visto e poco importa il sacrificio economico che è chiamato a sostenere per appagare il desiderio di gioco. Altri (il 43,1%), sperano di vincere anche poco, purché messi in condizione di dimostrare la propria abilità, al pari di un 38,8% che sfida la “dea fortuna” per esaltare le proprie capacità di fronte all’imponderabile.
Il desiderio di rivincita, invece, sorregge e motiva i comportamenti di gioco del 17,2% degli intervistati: in questi casi, spesso, il bisogno di un affrancamento sociale si accompagna a una parvenza di abilità nelle condotte ludiche.
I giochi, inoltre, possono generare euforia, felicità e finanche eccitazione, effetti da sovraproduzione di dopamina, serotonina, ossitocina e di endorfine: il DSM V, al riguardo, descrive compiutamente il comportamento da gioco patologico, ponendolo nella sottocategoria  “disturbi non correlati a sostanze”[2]. In questi casi, il giocatore può provare euforia e/o eccitazione (15,4% del campione) o anche gioia e allegria (12,6%); il carattere del giocatore, inoltre, si svela anche quando il gioco diventa una sfida con sé stessi (14, 9%), mentre in alcune circostanze il gioco alimenta lo spirito di battaglia e/o di sfida (13,2%) .
In ultimo, il desiderio di affermare la propria competenza è l’opzione che caratterizza il comportamento del 9,9% degli intervistati, mentre il 9,2% dichiara che il gioco rappresenta una modalità per sfidare familiari/amici/conoscenti, grossomodo al pari di quanti provano soddisfazione nel competere con gli organizzatori di giochi e scommesse (8,5%).
Sui sentimenti negativi, l’8,7% prova paura di perdere, il 4,6% afferma che il gioco procura ansia e angoscia e il 3,2% è attanagliato dal senso di colpa o di disagio.
La funzione consolatoria del gioco è distribuita su più registri: per il 14.5% degli intervistati, giocare conferisce una sensazione di serenità e/o di relax, mentre il 38,4% di essi ha la chiara percezione che il gioco aiuti a vivere e a superare le avversità quotidiane. Il 7,9% del campione rimane invece freddo o distaccato dinanzi al gioco, mentre il 5,9% dichiara di provare una sensazione di forza e/o potenza.
Tuttavia, il 3,2% di soggetti afferma di non poter fare a meno di giocare, mentre l’1,9% ritiene che farlo sia sintomo di debolezza o di inettitudine. Solo il 2,1% non prova alcuna di queste sensazioni.
TABELLA 5

Emozioni e sentimenti suscitati dal gioco

Emozioni e sentimenti Valori assoluti degli intervistati %
Divertimento, svago 10.400.000 48,2
Desiderio di essere baciato dalla fortuna 9.600.000 44,5
Speranza di vincere, anche poco 9.300.000 43,1
Sfida con la fortuna 8.400.000 38,8
Speranza di una grande vincita 8.300.000 38,4
Desiderio di rivincita 3.700.000 17,2
Euforia, eccitazione 3.300.000 15,4
Sfida con me stesso 3.200.000 14,9
Serenità, relax 3.100.000 14,5
Spirito di battaglia, di sfida 2.800.000 13,2
Gioia, allegria 2.700.000 12,6
Desiderio di affermare la propria competenza 2.100.000 9,9
Sfida con familiari/amici/conoscenti 2.000.000 9,2
Paura di perdere 1.900.000 8,7
Sfida con chi organizza il gioco, la scommessa 1.800.000 8,5
Freddezza, distacco 1.700.000 7,9
Forza, potenza 1.300.000 5,9
Ansia, angoscia 1.000.000 4,6
Sensazione di non poterne fare a meno 700.000 3,3
Senso di colpa, di disagio 700.000 3,2
Debolezza, impotenza 400.000 1,9
Nessuna di queste 500.000 2,1

Fonte: Nostra elaborazione. AstraRicerche, Gli italiani, i giochi, le scommesse e la ludopatia

In definitiva, per comprendere lo spirito dionisiaco del giocatore nella società postmoderna, torniamo solo un attimo ai concetti di tempo libero e di tempo liberato, attraverso i cui concetti  Bauman definisce “liquida” la società contemporanea, ovvero priva dei valori del passato ma anche di quelle tradizioni e di quei principi che hanno orientato l’azione delle generazioni precedenti. L’individuo viaggia verso il suo futuro senza alcuno strumento di riferimento e la sua meta è ignota. Noi non conosciamo né quanto durerà il viaggio del cambiamento, né come esso sarà. Sono queste le paure, in gran parte inconsce, dettate da una società neotecnologica, nella quale gli eccessi di tempo e di spazio si sono accompagnati all’individualismo che, troppo spesso, sfocia nella solitudine. In questa dimensione, come l’acqua, nel quotidiano il gioco si insinua e può assumere aspetti positivi quando spinge verso la socialità, ma anche procurare danni quando non si pongono argini. Molto, troppo spesso, però si riconducono al gioco pubblico problematiche che albergano altrove. È stato infatti dimostrato da recenti studi e ricerche che il giocatore patologico è per oltre il 95% un pluridipendente (fumo, droga, shopping), in quanto la sua struttura psicologica è già predisposta per una dipendenza, determinata proprio da fragilità pregresse e stratificate. Il gioco occupa, in questi casi, il vuoto esistenziale che altrimenti non si sarebbe in grado di riempire.

La solitudine, ad esempio, nella società postmoderna spinge molti anziani a frequentare circoli a loro dedicati, che non riescono ad organizzare altro che tornei di burraco, mentre in altre occasioni ci si riunisce nelle case di qualche socio per giocare impegnando risorse economiche. Occorrerebbe, invece, sforzarsi di creare le condizioni funzionali al benessere, alla soddisfazione e alla felicità delle persone. “La felicità, che si muove tra realismo e illusione, va raccolta ogni giorno, anche a piccole gocce, nella consapevolezza che sia importante imparare ad apprezzare più la rugiada che il fiume”.Così conclude Ornella De Rosa, docente di “Storia del gioco pubblico in età contemporanea” presso l’Università degli Studi di Salerno e Presidente dell’Osservatorio Internazionale sul Gioco.

[2] Si tratta di comportamento problematico persistente o ricorrente, legato al gioco pubblico, che porta a disagi o compromissioni clinicamente significativi.

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